Gry cyfrowe: potencjał edukacyjny czy zagrożenie?

Przemiany społeczne czy technologiczne XX i XXI w. to z jednej strony zdobycze cywilizacyjne, z drugiej zaś upadek autorytetów i zagubienie w świecie wartości. W dobie kultury wizualnej, której przewodzą media, rodzice i pedagodzy stają przed ważnym wyzwaniem, aby w atrakcyjny sposób podejmować trudne z wychowawczego punktu widzenia tematy i przywrócić znaczenie refleksji filozoficznej.

Refleksje z perspektywy doświadczeń rodzinnych

W prezentowanym tekście spróbujemy wspólnie zastanowić się, jaką rolę w procesie wychowawczym mogą odegrać świadomie dobierane gry cyfrowe. „Formowanie się modelu kultury opartego w dużej mierze na dominacji medialnej wizualności zmienia stopniowo nasze doświadczanie świata, poszerza możliwości poznawcze, stwarza nowe podstawy wiedzy” 1, a jednocześnie wymaga rozwijania nowych kompetencji kulturowych, w tym umiejętności krytycznego odbioru przekazów medialnych, a także odczytywania ukrytych znaczeń i symboli. Prowadzone w tym zakresie badania potwierdzają, że zarówno wśród młodzieży, jak i dorosłych pojawia się potrzeba rozwijania między innymi: umiejętności wartościowania obrazów filmowych (np. komiksów filmowych, filmów animowanych) i gier cyfrowych pod względem ideowym, etycznym i estetycznym; kształcenia świadomości reguł kodu, za pomocą którego komunikat audiowizualny dociera do odbiorcy; rozwijania postaw krytycznych (selektywnych, wartościujących) 2. Znana jest maksyma, że boimy się tego, czego do końca nie znamy. W takich sytuacjach posługujemy się często stereotypami. Jeśli więc w obiegu medialnym pojawia się uogólniona opinia, że komputer i dostęp do Sieci to zagrożenia, przed którymi należy chronić dzieci, część osób całkowicie zabrania im takich aktywności. Podobne opinie dotyczą gier cyfrowych, które mają zagorzałych fanów i zaciekłych przeciwników. Dyskusje toczą się – jak to zwykle w społecznej debacie – na poziomie emocjonalnym, a nie merytorycznym. Jako autorki, a jednocześnie członkowie zespołu redakcyjnego naszego czasopisma, staramy się reagować na potrzeby czytelników, chociaż nie w każdym temacie czujemy się kompetentne. Tym razem spróbujemy przybliżyć (zwłaszcza rodzicom), jakie funkcje mogą pełnić gry cyfrowe, oczywiście na wybranych przykładach, bowiem tematyka jest bardzo szeroka, będzie to jedynie głos w dyskusji. Nie bez powodu podjęłyśmy się wspólnego przedstawienia problemu – różni nas wiek, co jest istotne w podejściu do technologii cyfrowych, oraz specjalizacje (jedna z nas zajmuje się terapią, druga – mediami), reprezentujemy odmienne pokolenia, mamy różne zainteresowania i kompetencje (różne perspektywy postrzegania znaczenia gier cyfrowych) – chcemy jednak przede wszystkim podzielić się posiadaną wiedzą zawodową, a także praktycznymi przykładami z życia naszej rodziny.

Fot. 1 i 2. Główni bohaterowie The Last of Us – kadry z gry i filmu HBO, źródło: https://natemat.pl/462808,the-last-of-us-postaci-w-grze-vs-aktorzy-z-serialu

Porównując nasze dzieciństwo w wieku 5–6 lat: jedna z nas cieszyła się z zakupu odbiornika telewizyjnego przez rodziców i możliwością oglądania Jacka i Agatki na dobranoc (jeden program TV), a druga, będąc w tym samym wieku, miała dostęp do telewizji satelitarnej, komputera i pierwszych gier cyfrowych. Wspólnie wspominamy lata 90. XX w., kiedy w naszym domu pojawił się pierwszy komputer, jeden na potrzeby całej rodziny. Miało to pozytywny aspekt, bo w gry cyfrowe na początku grało się wspólnie z rodzicami i rodzeństwem. Mimo rywalizacji doznawaliśmy wielu pozytywnych emocji. Były to zarówno gry wyścigowe, jak i typowo sportowe w postaci skoków narciarskich, które cieszyły się popularnością ze względu na ówczesne sukcesy Adama Małysza. Pojawienie się komputera w domu było wyzwaniem dla rodziców, którzy musieli szybko opanować umiejętność posługiwania się nim, a następnie nauczyć tego dzieci. Można powiedzieć, że w tamtych czasach dorośli uczyli się razem z dziećmi. Gry komputerowe były tak samo atrakcyjne dla każdej grupy wiekowej. Jednak to dorośli odpowiadali (i wciąż odpowiadają) za dobór gier dla dzieci, pod tym względem nic się nie zmieniło. Nie dotyczy to tylko gier, ale także książek czy filmów. Zanim polecimy coś innym (zwłaszcza najmłodszym), musimy się sami z tym zapoznać (z jakością artystyczną, wychowawczą, tematyką, wiekiem bohaterów itp.), czasami przygotować do odbioru gry, filmu czy książki (językiem, symboliką).

W tamtym czasie najwięcej radości sprawiały dzieciom klasyczne gry przygodowe, na przykład The Neverhood z dużą liczbą zagadek logicznych czy utrzymana w klimacie postmodernistycznej baśni polska gra Książę i tchórz, która uczyła podejmowania trudnych decyzji i przekazywała wiele ciekawostek na temat dawnych legend, mitów i obyczajów. Były to gry dostarczające graczom dużą dawkę humoru i z nieokreśloną liczbą zaskakujących zwrotów akcji, które rozwijały zarówno refleks, jak i refleksyjność, a przede wszystkim wyobraźnię oraz kreatywność.

Obecnie możemy grać na wszelkich urządzeniach, poczynając od komputerów po tablety, smartfony czy konsole gamingowe. To popularna rozrywka zarówno wśród dziewcząt, jak i chłopców, a organizowane cyklicznie w wybranych miastach imprezy typu retro games show pokazują, że w gry cyfrowe można grać niezależnie od płci i wieku, bo jest to dobra zabawa zarówno dla dzieci, jak i dla dorosłych. Coraz więcej pedagogów zaczyna dostrzegać edukacyjny potencjał gier cyfrowych, które wcale nie muszą kojarzyć się wyłącznie z kwestiami przemocy i uzależnienia, ale mogą też być źródłem cennej wiedzy z zakresu historii, geografii, fizyki oraz rozwijać wiele przydatnych umiejętności (w tym językowych, pamięciowych, czytania itd.).

Gry typowo edukacyjne czy terapeutyczne to jednak tematyka na oddzielny artykuł. W tym miejscu wypada wspomnieć, że Polska jako pierwszy kraj na świecie w 2020 r. wpisała grę wideo do kanonu lektur szkolnych (nieobowiązkowych) dla szkoły średniej, a obecnie na liście rekomendacji znajdują się już dwie gry. Przykładem może być edukacyjna gra FireW@lly, która poprzez znany uczniom świat wirtualny zaznajamia z zagadnieniami niezbędnymi do świadomego i odpowiedzialnego korzystania z Internetu. Fabuła gry koncentruje się na podstawowych pojęciach z zakresu cyberbezpieczeństwa, takich jak: ochrona danych osobowych, silne hasła, szkodliwe treści czy fake newsy. Dzięki przystępnej i angażującej formie nauki młodzi odbiorcy z łatwością dowiedzą się więcej o zagrożeniach w Internecie 3.

W ciągu ostatnich lat przemysł gier cyfrowych bardzo się rozwinął, a wiele gier otrzymuje dziś liczne nagrody i może pretendować do miana małych dzieł sztuki. Tak stało się chociażby w przypadku The Last of Us, której adaptację można oglądać na platformie streamingowej HBO MAX w postaci udanego serialu.

Samo pojęcie gry cyfrowej odnosi się do interaktywnej rozrywki, w której gracze biorą aktywny udział, sterując wydarzeniami wirtualnego świata 4. Ważny jest przebieg rozgrywki, osiągane wyniki oraz ustalone reguły. Możemy wyróżnić między innymi: gry akcji, przygodowe, symulacyjne, strzelanki, łamigłówki, fabularne (RPG). Gry mogą mieć charakter logiczny, zręcznościowy, strategiczny 5. Mogą oferować możliwości tworzenia postaci oraz zawierać bogate, otwarte lokacje, po których można swobodnie się przemieszczać, tak jak dzieje się to w RPG-ach, bądź mieć bardziej linearną strukturę, w której opowieść została podzielona na rozdziały, a my udajemy się do konkretnych miejsc, z którymi związana jest fabuła. Oddzielny rodzaj stanowią tzw. dramaty interaktywne, czyli gry koncentrujące się na fabule oraz podejmowaniu decyzji moralnych, które mają wpływ na losy bohaterów oraz na zakończenie historii. To szczególnie wartościowa propozycja dla nastolatków, bowiem w tym wieku bardzo istotny staje się rozwój społeczny i emocjonalny, a decyzje podejmowane w grach w konkretnych, chociaż wyobrażonych sytuacjach mogą wpłynąć korzystnie na młodych ludzi, dostarczając im okazji do przemyśleń. Gry cyfrowe mogą nawiązywać do różnych gatunków (horror, kryminał, fantasy, SF czy western) i tak jak w przypadku książek czy filmów podobnie gry cyfrowe z założenia kierowane są do określonej grupy wiekowej. Producenci gier (aplikacji) są wręcz zobowiązani do umieszczenia na opakowaniu adnotacji ogólnoeuropejskiego systemu klasyfikacji gier PEGI (Pan-European Game Information). System składa się z pięciu kategorii wiekowych (3, 7, 12, 16, 18), oznaczenia treści w kwalifikacji PEGI dotyczą zaś: przemocy, wulgarnego języka, seksu, używek, grozy, hazardu, dyskryminacji oraz zakupów w grze 6. W wyborze gry nie powinniśmy się kierować jedynie wiekiem (nie zawsze przekłada się na osiągnięty poziom rozwoju społeczno-emocjonalnego), ale także zainteresowaniami, preferencjami i wreszcie umiejętnościami technicznymi, gdyż gra może okazać się zbyt trudna. Rodzice, którzy zaczynają swoją przygodę z grami cyfrowymi, znajdą w Sieci wiele przyjaznych stron, wprowadzających w to zagadnienie (np. Predatorgames.pl).

Przykładem ciekawej gry dla młodzieży może być doceniana seria Life is Strange, opracowana przez francuskie studio DONTNOD. Bohaterką pierwszej części jest osiemnastoletnia Max Caufield, która wraca do rodzinnego miasteczka w Oregonie, aby studiować w prestiżowej szkole wyższej dla fotografów. Na miejscu spotyka swoją dawną przyjaciółkę – Chloe – i razem starają się rozwiązać sprawę zaginięcia jednej ze studentek. Gra pokazuje rzeczywistość szkolną zarówno z perspektywy odbywanych zajęć, jak i tego, co dzieje się na szkolnym korytarzu. Możemy stanąć w czyjejś obronie lub zachować obojętność. Główna bohaterka z niewyjaśnionych przyczyn posiada także zdolność cofania czasu, co staje się istotne w przypadku podejmowania kluczowych decyzji.

Wspomnienia z grą Life is Strange mają w naszej rodzinie także inny kontekst. Gra (wtedy w wersji mobilnej) uatrakcyjniała pobyt na leczeniu dożylnym w szpitalu. Intrygująca fabuła sprawiała, że choć na chwilę można było przenieść się do innego świata, co znacznie umilało czas oczekiwania na kolejne badania i kroplówki. Chociaż zdecydowanie wygodniej gra się na konsoli, to warto pamiętać, że gry cyfrowe – niezależnie od nośnika – mogą dostarczać wielu pozytywnych wrażeń, tak samo jak dobra lektura czy seans filmowy. Warto podkreślić, że Life is Strange od wielu lat cieszy się popularnością zarówno wśród młodych kobiet, jak i mężczyzn, którzy doceniają zawarte w niej dylematy etyczne oraz potencjał fabularny. Gra doczekała się trzech części, a także prequela, którego akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z pierwowzoru. Wszystkie dotyczą problemów młodych ludzi: odkrywania własnej tożsamości, nawiązywania relacji czy poszukiwania własnej drogi. Można powiedzieć, że gra zawiera zarówno elementy SF, kryminału, jak i gatunku określanego jako teen drama, czyli filmu obyczajowego dla młodzieży.

Przykładem współczesnej gry przygodowej, poruszającej aktualną tematykę robotów czy sztucznej inteligencji, może być Beyond a Steel Sky (2020) autorstwa Revolution Software. W 2021 r. gra ukazała się także na konsole Xbox One i PS4. To kontynuacja klasycznej gry z lat 90. XX w., jednak autorzy podkreślają, że można w nią grać, nie znając pierwszej części. Gra została utrzymana w stylistyce komiksu, co stanowi jej dodatkowy atut. Główny bohater – Robert Foster – wyrusza do utopijnej metropolii Union City w poszukiwaniu porwanego z jego wioski chłopca o imieniu Milo, który został uprowadzony przez tajemniczą maszynę. W tym celu przyjmuje fałszywą tożsamość nieżyjącego Grahama Grundy’ego. Po przybyciu do miasta bohater musi zmierzyć się ze światem w pełni nadzorowanym przez sztuczną inteligencję i dowiedzieć się czegoś więcej o Grahamie.

Roboty występują tu na każdym kroku – w roli sprzedawców, kelnerów czy kamerdynerów, a po mieście poruszamy się specjalnymi kapsułami. Nie jest to jednak mroczna i przytłaczająca wizja, znana z filmów SF, dzięki czemu w grę mogą grać nastolatkowie (gra adresowana jest do osób od szesnastego roku życia). Mamy tu do czynienia z dużą dawką humoru, dystansu i świetnie napisanymi dialogami, które sprawiają, że prowadzenie rozmów z kolejnymi bohaterami sprawia przyjemność. Przykładem może być rozmowa Roberta Fostera w mieszkaniu Grahama z jego osobistym lokajem. Robot myśli, że ma do czynienia ze swoim właścicielem, ponieważ w ciele bohatera tkwi skradziony czip. Tym bardziej dziwi się, że mężczyzna nie pamięta, kim jest jego żona, i prosi, aby opowiedzieć mu o niej coś więcej. W rezultacie robot zaczyna podejrzewać, że jego pan mógł doznać poważnego urazu głowy.

Świat przedstawiony w grze jest pełen koloru i niespodzianek. Jednocześnie nie brakuje też istotnych przemyśleń na temat roli, jaką zaczyna odgrywać technologia w naszym codziennym życiu. Starsi gracze mogą dopatrzeć się nawiązania do powieści Orwella Rok 1984 oraz refleksji na temat inwigilacji społecznej czy też obecnej sytuacji obywateli Chin, którzy od kilku lat żyją w społeczeństwie cyfrowego nadzoru. W grze mamy również wizję świata, w którym poszczególni mieszkańcy mogą zyskać wyższy status, jeśli uda im się zdobyć wymaganą liczbę punktów QDOS. Bez nich zostają pozbawieni przywilejów i nie są w stanie przejść do wyznaczonych stref komfortu, np. kawiarni czy muzeum. Nawet kombinezony, które noszą, są przypisane do danej grupy społecznej, która cieszy się określonymi przywilejami lub nie. Samym miastem rządzą natomiast Ministerstwa Komfortu, Aspiracji czy Dobrobytu, a mieszkańcy mają być wiecznie zadowoleni i nienarażani na stres. Niewygodne wydarzenia są więc ukrywane, aby nie wywoływać dyskomfortu. Paradoks polega na tym, że główny założyciel miasta – Joey, którego pomniki stoją w różnych częściach Union City – od lat nie sprawuje już faktycznej władzy, ponieważ został odsunięty przez Radę i uwięziony w powłoce robota. Główny bohater – Robert Foster – ma więc dodatkowe zadanie w postaci udzielenia pomocy swojemu dawnego przyjacielowi. Pod płaszczykiem cyberpunkowego klimatu i humorystycznej fabuły gra podejmuje bardzo aktualne kwestie związane z postępującą automatyzacją, która może być wykorzystana w różnych celach.

Krajobraz górski

Fot. 5. W drodze do schroniska Samotnia, Karkonosze 2023, archiwum własne

Podsumowując nasze refleksje, chciałyśmy wyraźnie podkreślić, że współcześnie żyjemy w kulturze obrazów, które stopniowo zaczynają zastępować słowa. Filmy, gry cyfrowe czy książki to dzisiaj równoważne teksty kultury, jednak gry cyfrowe wpisują się w dominację kultury wizualnej. To bardzo absorbująca rozrywka, która może mieć przewagę nad książkami, bo to w grze uczestnik ma realny wpływ na przebieg zdarzeń, kreuje bohaterów, dokonuje wyborów. Przenosi się do świata wirtualnego, bo chce czegoś doświadczyć, przeżyć przygody, poznać ciekawych ludzi. Dlaczego rzeczywistość wirtualna wydaje się młodemu człowiekowi bardziej atrakcyjna niż codzienne życie? Bo kiedyś spędzaliśmy czas na obozach wędrownych, rajdach rowerowych, biwakach – była przygoda i wyzwania. Współcześnie brakuje czasu (dobrej organizacji), może pomysłu czy wysiłku na aktywne spędzanie czasu wolnego, więc młody człowiek szuka namiastki tych doznań w innym wymiarze. Ważne jest, aby zachować równowagę i wybierać różne aktywności, takie jak: czytanie (słuchanie audiobooków), oglądanie filmów, ale też jazdę na rowerze czy inne sporty. Bezpośrednie przeżycia w realnym świecie są bardziej istotne niż doświadczenia medialne, te drugie jednak też są ważne i mogą stanowić inną formę uczenia się poprzez zabawę. Kiedy może dojść do uzależnienia od gier? Czynników jest wiele, ale nie bez znaczenia są zasoby własne (poczucie własnej wartości, pewności, sprawczości) i sytuacja, w której świat rzeczywisty zaczyna być mniej atrakcyjny od świata wirtualnego, kiedy nie ma niczego do zaoferowania młodemu człowiekowi. I to staje się wyzwaniem dla współczesnego rodzica, wychowawcy, nauczyciela. Nie chodzi o to, aby deprecjonować gry cyfrowe, lecz o to, by poznać je i wykorzystać ich potencjał – wprowadzić młodego człowieka w świat gier jako jedną z wielu form możliwych aktywności i przestrzeni edukacyjnych. Nie będzie to jednak możliwe bez świadomego wyboru oraz refleksyjnego odbioru zarówno rodzica, jak i dziecka. Technologie cyfrowe czy różnorodne media mają służyć człowiekowi, trzeba jednak umieć z nich korzystać. Kompetencje cyfrowe, medialne czy kulturowe musimy rozwijać już od maleńkości. Świadomy wybór wymaga uzasadnienia, dlaczego ta książka, ten film czy ta właśnie gra. Refleksyjny odbiór to umiejętność analizy postępowania bohaterów (pozytywnych i negatywnych), ocena wartości artystycznych, rozumienie zawartych kodów, symboliki, a także zagrożeń płynących ze strony interaktywnych mediów. Do tego rodzic musi się przygotować, doskonalić własne kompetencje w tym zakresie, by efektywnie rozwijać te umiejętności także u swojego dziecka, aby mieć pewność, że w przyszłości będzie umiał dokonywać właściwych wyborów.

W naszej rodzinie wszyscy są już dorośli, stąd podawane przykłady ostatnich gier odnoszą się do starszej młodzieży. Gry cyfrowe, ale nie tylko one, wciąż stanowią ważny aspekt naszego wolnego czasu. Czasami wspólnie dyskutujemy o bohaterach naszych ulubionych gier (np. Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, Cyberpunka 2077), innym razem spotykamy się na wspólnych seansach w kinie, ostatnio był to japoński film animowany Suzume (2022), a kiedy pogoda (i wakacyjny czas) pozwala, wybieramy się na górskie szlaki, aby czerpać moc z siły natury, bo nie mamy wątpliwości, że nie zastąpi tego żadna książka, film czy cyfrowa gra.


Przypisy

  1. E. Konieczna, Kondycja kultury filmowej. Pytania o istotę kultury filmowej we współczesnym spektaklu multimedialnym, „Kultura i Edukacja” 2009, nr 3.Przypis 1

  2. M. Gliniecka, L. Maksymowicz, Potencjał komiksów filmowych w przestrzeni edukacji, „Kultura Popularna” 2019, t. 62/4; Por. E. Konieczna, Baśń w literaturze i filmie. Rola baśni filmowej w edukacji filmowej dzieci w wieku wczesnoszkolnym, UNIVERSITAS, Kraków, 2005, s. 216.Przypis 2

  3. Więcej informacji można znaleźć na stronach Serwisu Rzeczypospolitej Polskiej: https://www.gov.pl/web/firewally; zob. także: Gaming – czy to bezpieczne? https://www.gov.pl/web/baza-wiedzy/gaming—czy-to-bezpieczne.Przypis 3

  4. K. Marak, M. Markocki, Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze: studia przypadków, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń, 2016.Przypis 4

  5. M. Bigaj, Co powinniśmy wiedzieć o grach cyfrowych? Poradnik nie tylko dla rodziców, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot, 2021.Przypis 5

  6. Por. Jak wybierać aplikacje i gry?, dostęp online: https://predatorgames.pl/jak-wybierac-aplikacje-i-gryPrzypis 6